INNOVACIÓN EN LA FORMACIÓN

 



























¿Qué tipo de jugador eres?


Para diseñar con éxito proyectos gamificados es imprescindible conocer las motivaciones de los usuarios para jugar. Es la motivación el aspecto que retendrá a los jugadores en el sistema (juego) y asegurará el éxito del mismo.

 

   

Motivación

  

  

Formas de retenerlo

  

  

“Killer” o ambicioso

  

Ganar, ser el primero en la clasificación

Competir con otros y quedar por encima  

Juegan sólo para ganar

Ranking, listas de clasificación

Niveles, hitos

Sistema que permita comprobar cómo   se  superan niveles y escalan puestos 

  

“Achiever” o triunfador

  

Superar los objetivos marcados en el juego  

Resolver retos con éxito y conseguir una recompensa por ello

Descubrir  nuevos escenarios, niveles

Motivación intrínseca,  satisfacción personal  

Definición de un sistema de hitos y   logros.

  

  

“Socializer” o sociable

  

Aspectos sociales por encima de la misma estrategia   del juego.  

Compartir con los demás.  

Crear una red de contactos o amigos. 

Listas de amigos

Chats

Feeds de noticias  

  

“Explorer” o explorador

  

Descubrir lo desconocido

Aprender, saber más.

Autosuperación.

  

Retos y logros complejos

Niveles

   


En base a todo esto proponemos las siguientes recomendaciones y comentarios:

No necesariamente un jugador ha de encajar exclusivamente en una taxonomía, si no que tendrá una tendencia hacia una clase de jugador más que hacia otra. 

Según todo esto, si tienes una “tendencia killer” tu juego ideal sería algo parecido al Monopoly (ser más rico que tus oponentes), si tu tendencia es “achiever”, el Trivial (quesitos = hitos); un Socializer, Pictionary (en equipo, comunicación) y si tienes tendencia “Explorer”, El Cluedo (descubrir un misterio) 

Recuerda que a la hora de diseñar o escoger un sistema gamificado para tus empleados, has de tener en cuenta que puedes encontrarte con cualquier tipo de jugador, por lo que cuanto más elementos de retención tenga, más se ajustará a tu colectivo. 

    Puede ser una buena idea realizar este simple test a los posibles receptores del proyecto de gamificación, para determinar qué no puede faltar, o en qué aspectos se ha de centrar más tu diseño gamificado.

 

La Gamificacion, está de moda.

En el mundo de la formación empresarial, el entorno económico, los avances tecnológicos, la conciliación de la vida laboral y familiar, en definitiva, las circunstancias, nos llevan cada vez más a ser muy selectivos y exclusivos a la hora de invertir nuestro tiempo en formación.

No sólo buscamos formación de calidad y ajustada a nuestras necesidades presentes o futuras, sino que damos valor a la forma en que queremos aprender. El tiempo que disponemos es muchas veces escaso con el agravante de que en tiempo de crisis, las empresas han reducido la formación que nos venían ofreciendo históricamente. 

Por todo ello, un día nos preguntamos… ante esta situación, ¿cuál sería la forma más efectiva de aprender (conocimientos, habilidades, procedimientos, tareas, valores, etc…) de forma atractiva, rápida, clara y sencilla.

Indudablemente para nosotros la respuesta era contundente, el aprendizaje visual es uno de los medios más efectivos para transmitir conocimiento, ya que lo que ves, lo comprendes, lo asumes y lo repites.

Pero… ¿en realidad es así? o ¿es una conclusión en función de nuestra opinión y experiencia como profesionales del mundo de la formación?

Es fácil averiguarlo ¡vamos a preguntarlo! 

Tengo que confesar que cuando lo pregunté, pensé, nuestra conclusión se va a caer. Ante un libro….¿qué lo puede superar?. Mis predicciones (esperadas) eran 60-10-30, y ya lo hubiera considerado un buen resultado.

 

 

Y… esto fue lo que pasó:

 

 

Personas encuestadas: 189

Media de edad: 

Entre 26 y 40 = 42 % 

Entre 41 y 55 = 52 %

Más de 55 = 6 %

 

Prefieren libro: 42%

Prefieren imagen: 10%

Prefieren vídeo: 48%

 

Definitivamente, los estímulos visuales y auditivos, y el concepto tiempo, hacen que casi un 50% de la muestra encuestada hayan seleccionado el vídeo como medio para obtener la información.

Mis expectativas se vieron ampliamente superadas, y las justificaciones fueron exactamente lo que aporta el aprendizaje visual. Aquí van algunos de los argumentos de las personas que seleccionaron el vídeo:

 

“Porque veo lo que quiero saber y a la vez me lo explica”.

“Porque tienes imágenes y la misma información que te puede dar un libro”.

efinitivamente, los estímulos visuales y auditivos, y el concepto tiempo, hacen que casi un 50% de la muestra encuestada hayan seleccionado el vídeo como medio para obtener la información.

Mis expectativas se vieron ampliamente superadas, y las justificaciones fueron exactamente lo que aporta el aprendizaje visual. Aquí van algunos de los argumentos de las personas que seleccionaron el vídeo:

 

“Porque veo lo que quiero saber y a la vez me lo explica”.

“Porque tienes imágenes y la misma información que te puede dar un libro”.

“Ahora mismo mi poco tiempo me permite mejor el video”.

“Porque me da información más real

“Por aquello de que una imagen vale más que mil palabras”.

“Con Internet es más fácil encontrar información y más a mano”.

“La información que obtengo es a nivel visual y auditivo y, por tanto, mucho más rica”.

“Si tengo poco tiempo prefiero el vídeo”.

“Aúna imágenes y sonido y es mucho más descriptivo”.

“Me resulta más fácil y rápido aprender y retener la información por este medio”.

“Me permitiría obtener información más detallada sobre el asunto. Tendría imágenes, narración o un texto y en algunos casos los comentarios/opiniones de una persona”.

Combina más de un canal: visual, auditivo y permite movimiento. Puedes combinar imágenes y locuciones”.

“Una imagen vale más que mil palabras, y en el caso del Vídeo, al ser imágenes con mil palabras, mucho mejor…”

“Porque este medio te puede dar la explicación necesaria junto con la imagen que siempre es muy ilustrativa pero, por sí sola, insuficiente”.

“Se pueden explicar mejor los conceptos. El ser humano mayormente es visual”.

“Tendría imágenes e información a la vez”.

 

                                            

Sí, aprendemos por instrucciones (lenguaje) pero también aprendemos por imitación (modelos), y por consecuencias (ensayo y error). Cada una de estas formas tiene sus ventajas e inconvenientes, pero lo que aprendemos a través de la experiencia directa y de los modelos que observamos, además de ser rápido, tiene un efecto más duradero en el tiempo.



Fuente: Lourdes Manjón / InnovaTalent

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